Здесь делается вжух

пост от brianna fraser: dark spells that are extremely dangerous for the victim who has become the target of the caster. the torments that will haunt her before her death are not comparable to the most cruel tortures - after them, death itself will seem like a cherished salvation.

    edelweiss

    Информация о пользователе

    Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


    Вы здесь » edelweiss » архив » рабочая тема орфея


    рабочая тема орфея

    Сообщений 1 страница 15 из 15

    1

    +1

    2

    ПУТЬ СНА, ОНЕЙРОС
    способности: сноходство, получение предметов из снов, перенос кошмаров в реальный мир, клетки во снах.

    Онейрос - эон снов и творческого начала, познания себя, путешествий через собственные и чужие сны. Благоволит своим адептам на пути все большего погружения в сны, которые имеют три уровня: гипнос, теменос и анима мунди. Традиционно изображается как мужчина.

    Гипнос - личные царства собственных снов живых существ, каждое из которых плавно перетекает в более глубокое царство -  теменос. Погружение в гипнос не составляет труда, а его образы зачастую приближены к привычным визуальным формам для путешественника, благодаря чему можно передвигаться без особых проблем.
    Теменос - царство общего сознания разумных существ, хранилище их знаний, мечт, стремлений; через этот уровень можно искать гипнос конкретного существа и подниматься в него. Однако, за счет того, что теменос соединяет в себе доступ к многим сознанием, передвижение по нему сопряжено с определенными усилиями: многие объекты начинают принимать причудливые образы, отходящие от знакомых, а дополнительную опасность представляют аномалии - сгустки воспоминаний и стремлений, если попасть в которые, то можно застрять в событии, более напоминающем сон, чем реальность. Эти события так или иначе всегда связаны с чем-то, что происходило в реальности.
    Последний по глубине и наиболее сложный уровень - анима мунди, мировая душа, собравшая в себе воспоминания и образы живого и неживого, человеческого и нечеловеческого. Анима мунди объединяет мысли каждого объекта, видимого и невидимого, является крайне безличным и расплывчатым уровнем, в котором можно раствориться и потерять связь со своим телом, так как разум переходит на новый уровень бытия.

    Путь сна, как и все прочие, двойственен: познавательные и глубокие сны могут смениться кошмарами, которые издревле охотятся на путешественников, заблудших глубже гипноса, а жажда знаний и все более глубокое путешествие по уровням снов со временем занимает больше времени, увлекает душу все дальше от тела. Многие адепты пути сна в какой-то момент растворяются в Анима мунди и теряют себя, фактически переставая быть отдельной личностью и превращаясь в существо, растворенное в общем сознании мира.


    Чертоги Сна - место обитания Онейроса, расположенное на границе между теменосом и анима мунди, представляет из себя город причудливых форм, в котором дороги закручиваются в спирали, постройки не подчиняются гравитации и повсюду можно встретить сгустки воспоминаний тех, кто посещал Чертоги. Сюда стекаются заблудшие во снах путники, утратившие возможность вернуться в свои тела, но не растворившиеся в мировой душе, и их можно встретить в форме полупрозрачных теней, чей голос доносится будто из-за вуали. Время в Чертогах сна течет с разной скоростью, оно может замедляться и, напротив, течь очень быстро, что представляет опасность для неопытных сноходцев. Сам Онейрос нечасто навещает Чертоги, так как много путешествует по анима мунди.
    Легенды говорят, что из Чертогов можно попасть не только в мир людей и мир существ, но и в иные пласты реальности, но очевидцев, которые смогли бы вернуться оттуда, нет.


    Основной способностью родившихся под покровительством Онейроса является сноходство: все адепты могут погружаться в гипнос и путешествовать по нему, а с развитием таланта - нырять еще глубже на уровни Теменос и Анима мунди. С помощью сноходства возможно получать информацию, заглядывать в отголоски исторических событий, изучать высокие материи. Так же, опытные сноходцы способны брать с собой до двух спутников, не обладающих талантом погружени в сны, но такие группы исследователей привлекают большее внимание кошмаров.

    Из своего гипноса сноходцы могут вытаскивать предметы, а иногда даже одушевленных существ небольшого размера; такие объект в реальном мире будут полностью материальными и неотличимыми от прочих. Однако же из сна невозможно вытащить нечто магическое, так как сон не может повторить наделенные магией материалы.

    Адепты пути сна обладают в том числе и полезными в самозащите способностями: воплощением кошмаров в виде реалистичных локаций и объектов, в том числе и живых, которые способны держаться до нескольких часов и наносить реальный урон, и запиранием сознания другого существа во снах, что может повлечь длительную кому, так как тело останется лишено сознания.

    Еще одной интересной способностью является оживление рисунков, рождаемых схожей фантазией, которая создает сны. Единственным ограничением этой способности является необходимость породить начальный образ рисунка самому, а не срисовать подчистую с другого места. Рисунки могут быть нарисованы поспешно в блокноте или заранее в огромном размере на стене - все это будет оживлено. Рисунки существуют до того момента, пока не будут уничтожены магией.

    +2

    3

    ПУТЬ РАЗУМА, ХАСТУР
    способности: изменение объектов, уникальная память, считывание воспоминаний, копирование способностей.

    Хастур - эон разума и логики, покровитель ремесленников и хранитель опасных знаний, традиционно изображается как андрогин, не имеющий половой принадлежности. Благоволит адептам, которые стремятся к применению накопленных знаний и ищут новые. Многие судьи магического мира, следящие за соблюдением законов и выносящие приговоры после рассмотрений дел, являются последователями Хастура благодаря уникальным способностям и отточенной логике. Путь разума приземленный и направленный на реальность, он мотивирует своих последователей много наблюдать, общаться и никогда не пренебрегать миром.

    Пусть разума всегда искушает своих последователей возможностью впитать и применить запретные знания, что влечет за собой проклятье, постепенно разрушающее личность адепта. Так выражается мудрость Пути: нужно не только стремиться к познанию, но и знать, когда необходимо остановиться. Бесконечное поглощение информации, использование всех доступных знаний без остановки намного опаснее и вреднее, нежели незнание.

    У Хастура имеется много храмов, раскиданных по всей стране. Ему охотно поклоняются, во-многом потому что Судьи обеспечивают покой граждан, а собранные храмами средства в своем большинстве распределяются среди незащищенных слоев населения и нуждающихся городов.


    Чертоги Разума - личное пространство Хастура, напоминающее замок, где комнаты подстраиваются под нужды приходящих адептов. Здесь много спален, лабораторий, хранилищ для самых разных предметов, однако их нельзя вынести за пределы Чертога. Самым же сердцем обиталища Хастура является бесконечная библиотека, в которой  хранится копия каждой книги, когда-либо опубликованной в мире и не скрытой специальными заклинаниями от Чертогов. Помимо бесконечных стеллажей и трактатов, в центре библиотеки располагается Звездная бездна - колодец, который способен показывать любые исторические события. При его использовании адепт заглядывает внутрь, ощущает, как бездна его втягивает, и затем оказывается посреди события, которое намеревался просмотреть. Бездна не способна показать любое воспоминание или взять его из воздуха: когда происходит знаковое событие, адепты собирают воспоминания очевидцев и относят его к бездне, чтобы сохранить.


    Отличительной особенностью рожденных с благословением Хастура является уникальная память: они способны запоминать намного больше прочих существ, а так же зачастую совсем не теряют эти воспоминания с годами, помня всю свою жизнь до мельчайших подробностей. Благодаря этой способности адепты могут забирать огромное количество знаний из бесконечной библиотеки, оттачивать навыки в комнатах замка, однако когда знаний становится слишком много для обычного сознания, адепты начинают утрачивать кусочки своей личности. Чем больше они поглощают информации, тем меньше остается их самих.

    Судьи охотно принимают адептов пути разума благодаря их способностям к считыванию воспоминаний при прикосновении. Погружение в память другого существа занимает время, однако если знать, что искать, точное время и дату, то адепты могут быстро найти необходимое воспоминание и просмотреть его, и такие показания часто помогают в расследовании дел. Дополнительной чертой адептов разума является расширенное восприятие окружающих: шестое чувство подсказывает, находится перед ними честный человек или же нечистый на руку.

    Защищаются и атакуют члены пути разума с помощью барьеров и силовых полей, которым могут придавать абсолютно любые формы, будь то защитные пузыри или режущие серпы. Сжатая в форму барьера магия действенно защищает от магических ударов, и так же действенно вызывает взрывы, если плотным шаром швырнуть в стену или почву.

    Все идущие по пути разума способны использовать запретное знание: копирование способности другого существа, будь то способность иного пути или расовая. Применяя запретное знание, адепт может перенять одну способность, которая останется с ним на всю жизнь. Однако стоит помнить, что такое знание всегда вызывает проклятье, так как адепт вмешивается в мировой баланс сил. Проклятье постепенно разрушает его личность: сначала вызывает галлюцинации, затем потерю некоторых воспоминаний и влияние на эмоции, и затем существо начинает терять собственную суть.


    PS я убрала клеймо из способностей разума, потому что не все судьи из разума, а клеймить они должны все

    +2

    4

    ПУТЬ ЖИЗНИ, ВИТЭ
    способности: управление растениями, исцеление и некроз, магия крови, провидение.

    Витэ - эон жизни, покровительница лекарей и провидцев, интересующихся самой жизнью. Традиционно изображается как элегантная женщина доброго нрава, которая, однако, умеет быть великой и внушающей ужас тем, кто нарушил ее законы. Витэ охотно идет на контакт со своими последователями и проводит много времени в своих садах, куда открыт доступ рожденным с благословением Пути жизни.

    О Витэ говорят, что она одной рукой лечит, а второй - клянет, и обе эти стороны являются воплощением двойственности ее пути. Жизнь можно как продлевать, так и ее можно лишать; жизнь можно улучшать, и жизнь можно ухудшать. Последователи Пути Витэ иногда обладают серой моралью, и избавление от зла жесткими методами ставят на то же место, как и избавление от него добром. Для них вырезать источник проблемы считается действенным методом, о чем бы не шла речь.

    Витэ несомненно лидирует по количеству храмов, построенных в ее честь, и как правило в ее садах рады не только собственным адептам, но и дают приют путешественникам других Путей. Порой адепты Витэ в ее храмах лечат и присматривают за теми, кто не может обратиться за помощью из-за стеснения в средствах.


    Висячие сады Витэ - как ясно из названия, личное царство эона жизни выглядит как бесконечные сады, переходящие в леса. В садах Витэ растет каждое растение, которое встречается в мире, и находясь в ее царстве можно научиться с ними обращаться и использовать. Благодаря этому адепты пути жизни, как и сама Витэ, хорошо составляют зелья.
    Отдельной важной частью садов являются источники, где чаще всего и проводит время эон. Наиболее интересной функцией источников является способность показывать важные видения. Стоит адепту вглядеться в гладь воды, как на ней отражаются образы, призванные приоткрыть завесу над будущим, но нуждающиеся в трактовке. Помимо этого в источниках можно отдыхать, восстанавливать как как душевные, так и физические силы, и сама Витэ охотно врачует тех последователей, которые обратили на себя ее взор своими свершениями.
    Источники Садов протекают в магический мир, создавая такие уникальные места, как колодец желаний.


    Многие способности адептов пути жизни напрямую связаны с кровью, как их собственной, так и чужой. Кровь, принадлежащая им самим, обладает исцеляющим и бодрящим эффектом при приеме внутрь, а так же обладает уникальным свойством вызывать чувство сродни эйфории и влюбленности. Этот эффект может накапливаться вплоть до образования длительной болезненной привязанности на грани помешанности на объекте, чья кровь была испита многократно.

    Чужую кровь адепты Витэ могут использовать для управления существами как марионетками, порчи, образования некроза по телу. По крови можно рассказать о болезнях существа, использовать ее в качестве жертвоприношения для ритуалов. Отдельного упоминания стоит уникальная способность к прорицанию с помощью пролитой крови: на поверхности, тонким слоем покрытой кровью, адепты пути жизни могут могут видеть метафорические образы в ответ на заданный вопрос.

    Однако не все способности благословленных Витэ связаны с кровью - есть у них так же умение управлять растениями. Леса и сады любят адептов пути жизни: корни и деревья, цветы и кусты, мхи и лианы прислушиваются к ним, могут изменять свою форму и размер. За считанные минуты при учете полива и удобрения из маленького зернышка может вырасти целое растение, увеличиться в размерах сверх нормальных для защиты своего заклинателя. Такие растения способны пробивать бетонные стены, забиваясь в невидимые глазу трещины, разрывать асфальт. К тому же, идущие по пути жизни всегда чувствуют растения вокруг, даже находящиеся в почве, так что способны взывать к ним практически в любом месте.

    +2

    5

    ПУТЬ СМЕРТИ, ЭРСЕЛЬ
    способности: зеркальная магия, теневое связывание, связь душ, смертельное оружие.

    Эрсель - покровитель смерти и загробный судья, решающий, кому отправлять на реинкарнацию, а кому отправляться в царство теней. Традиционно изображается как мужчина. Пожалуй, Эрсель занимает в сонме эонов одно из важнейших положений, так как в его ведомстве находится баланс между населением и ресурсами, что он и регулирует с помощью жнецов. Эон смерти наблюдает за каждым существом в мире с помощью зеркал, от него не скрыть истинного мотива своих действий и не убежать, если эон решил забрать душу.

    В своем мире Эрсель хранит особое оружие - созданное из материалов, которые существуют лишь в загробном царстве, оно способно лишить жизни любое существо, независимо от его регенерации или магии. Доступ к оружию имеют лишь жнецы, забирающие души четко по списку, который формируется эоном. Прочие адепты пути смерти, которые не связали свою жизнь с работой жнецом, доступа к подобному оружию не имеют. И хотя ты долгие тысячелетия случалось, что подобное оружие похищалось и использовалось в магическом мире, такие случаи настолько редки, что столкнуться с ними практически невозможно.

    Последователи Эрселя всегда связаны с миром мертвых, будь то работа жнецом или дары медиума или некроманта. Таких существ всегда притягивает загробный мир и его обитатели, так что отвернуться от них не получится. Идущие по пути смерти вынуждены видеть теней и призраков, независимо от своего желания.


    Астральный мир - загробное царство, принадлежащее Эрселю. Астральный мир кажется бесконечным, он включает в себя Загробный город, в котором работают многие души, не отправившиеся на перерождение, а так же Зеркальный павильон - святую святых астрального мира, представляющую собой зеркальный лабиринт. Каждое существо в мире имеет свое зеркало в этом лабиринте, и в зеркале отражается вся суть его естества, вся жизнь от рождения и до фактической смерти, все стремления, помыслы, действия. Каждое зеркало уникально, обладает своими размерами и формами. Если зеркало разбивается, такие души становятся призраками и не могут найти покоя. Глядя в зеркало, Эрсель решает, какой участи достойна душа. Помимо самого эона, в зеркальный лабиринт могут заходить жнецы, там же они получают орудия смерти - оружие, способное убить бессмертное существо.
    Помимо города и павильона, астральный мир простирается дальше: пустынные участки, в которых скапливаются воспоминания потерявших себя медиумов, зовутся астралом, и здесь проживают существа, застрявшие между смертным миром и судом. Астрал крайне опасен, так как его обитатели изголодались по жизни и жаждут занять чужое тело. Между различными участками астрала можно передвигаться с помощью красных дверей, однако некоторые из них ведут в убежища агрессивных духов.


    Благословение Эрселя тесно связано зеркалами. Его последователи умеют контролировать отражения на отражающей поверхности, считывать, кто последним был на них запечатлен. Благодаря этому они могут получить данные о расе, внешности, испытываемых эмоциях тех, кто отобразился. Адепты умеют создавать зеркальных клонов, которые могут принимать разный образ, быть использованными в качестве посыльных, шпионов или даже убийц. Клоны могут отыскивать объекты слежки с помощью особой формы ясновидения - умения "подключаться" к отражающим поверхностям в пределах целого города и наблюдать за объектом через них. Клоны могут заимствовать не только внешний вид, но и характер, воспоминания и способности существа, правда последние копируются лишь на недолгое время. А вот личины остаются с клоном навсегда, и чем больше в себя чужих воспоминаний и образов он принимает, тем сильнее разрушается его личность.

    Так же адепты пути смерти демонстрируют способности к зеркальной сенсорике - при тактильном контакте с отражающей поверхностью, в которую посмотрело или коснулось другое существо, адепты могут увидеть события жизни его глазами, а так же на недолгое время захватить его сознание и управлять как марионеткой, а так же навязывать свою волю. Навязанная воля должна быть выполнена существом даже в том случае, если его сознание уже освободилось. Помимо всего прочего, через зеркала можно передвигаться.

    Особым талантом является связь душ: два существа, которые могут принадлежать к разным путям [один - всегда адепт пути смерти, второй может быть адептом иного], объединяются магическим ритуалом, что даёт им возможность обмениваться не только силой, так как каждый из них получает доступ к расовым возможностям другого, но и благословением эона. Последнее, однако, исключает полное использование второго пути и возможно лишь наполовину. Такие союзы являются крайне редким событием, так как связь не может образоваться случайно и возникает только при проведении ритуала. Связанные ощущают чувства и эмоции друг друга, делят на двоих одни воспоминания, и, по сути, одну судьбу. Если кто-то из них окажется в списке жнецов, то второй погибает вместе со своим спутником.

    Адепты Эрселя способны манипулировать душами: они могут извлечь ее из тела, поглотить и преобразовать душу живого существа. Изъятые души можно поместить либо в зеркало, либо в специальный сосуд, тем самым поместив тело в состояние комы, в которой оно останется живым, не будет стареть, однако останется лишено сознания. Однако, манипуляции и душами требуют долгой подготовки, сложного ритуала и высокого уровня знаний от заклинателя, ритуал проводится через зеркало. Через поглощение души последователи получают доступ ко всей информации о существе, а так же могут заимствовать его личность и воспоминания. Данное умение позволяет совершать обмен душами: из одного тела переместить душу в другое. Например, если какое-то существо было проклято или находилось в состоянии вечного сна, но всё ещё хочет жить, то его душу можно переместить в чужое тело, предварительно извлеча душу из избранного им сосуда. Душа существа переходит в новое тело со своим путем, но утрачивает свои расовые способности и может использовать только расовые способности тела, в которое была переселена.

    +2

    6

    ПУТЬ МИСТЕРИЙ, АЛЬТУС
    [эон считается пропавшим без вести]

    способности: искажение объектов, распространение безумия, ощущение разломов в завесе, уникальные артефакты.

    Альтус - эон тайн, который целиком и полностью оправдывает главенство над своим Путем. Традиционно изображается как мужчина. Он покровительствует ищущим истину, путешественникам и безумным ученым, любителям загадывать и разгадывать загадки. Его последователи верят, что в загадках, разбросанных по всему свету самим Альтусом, кроется великая мудрость. Как и все пути, путь Мистерий двойственен, и включает в себя как поиски истины для того, чтобы сделать жизнь лучше, так и опасные изыскания ради фанатического стремления к познанию сути вещей, невзирая на цену.

    Однако главной тайной, оставленной эоном своим последователям, является его безвременная пропажа без видимых на то причин. В какой-то момент около тысячи лет назад адепты пути мистерий не нашли своего бога в его родных чертогах, и с тех пор Альтуса более никто не видел. Впрочем, то, что его адепты не лишились своей магии, доказывает то, что эон все еще жив. Прячется он по собственной воле или же вынужденно, достоверно неизвестно, однако многие из рожденных с благословением тайн верят, что Альтус вернется тогда, когда его последователи отыщут все арканы, оставленные им в мире.

    Арканы - знаки, которые могут увидеть лишь последователи пути тайн. Арканы используются для того, чтобы открывать новые проходы в мире Альтуса и разделяются но малые, которые требуются для продвижения по миру Альтуса, и старшие, которые используются для того, чтобы отпереть важные постройки. Легенда гласит, что когда все арканы будут собраны, весь магический мир узнает некую великую тайну а эон вернется обратно в свое царство.


    Черный город - царство Альтуса, которое напоминает скопление парящих островов, зависших в бездне. Некоторые острова достаточно большие, чтобы вмещать в себя целые районы оставленного и постепенно разрушаемого города. С любого города и из любой точки в самом центре виден Храм тайн  - покинутый дом эона, к которому более невозможно приблизиться. С какой бы скоростью последователь не бежал к нему, какую бы магию не использовал, храм всегда остается на одинаковом расстоянии. Все найденные арканы зажигаются в небе вместо звезд, формируя неизвестные созвездия. Благодаря малым арканам последователи получают доступ на новые парящие острова, благодаря старшим - отпирают двери, которые находятся не только в полуразрушенных здания, но и порой стоят прямо посреди улиц. Кроме того, все острова, здания и почву окутывают сияющие зеленые вены, по которым течет уникальный минерал - лириум. После пропажи Альтуса некоторые вены оказались порваны и растелись в магический мир и мир людей.


    Многие способности адептов пути тайн тесно связаны с лириумом и называются они озарением. Этот минерал является магической квинтэссенцией, и даже небольшое его количество способно наделять предметы огромным магическим потенциалом. Однако лириум крайне опасен: всех, кто не обладает благословением пути тайн, неочищенный лириум сводит с ума так называемым "пением" - особым звуком, проникающим в разум и вызывающим галлюцинации, потерю ориентации, разрушение личности. Под действием лириума существа утрачивают способность мыслить трезво, минерал влечет их к себе и не отпускает. Спасти попавших в ловушку могут только адепты пути тайн, так как обладают пение лириума не причиняет им вреда: они его слышат, но не испытывают дискомфорта, зато чувуствуют  и находят жилы для дальнейшего использования. Очищенный адептами лириум перестает быть опасным и повсеместно используется в артефакторике, зельеварении и прочих опытах. Однако некоторые последователи Альтуса предпочитают носить с собой емкости с неочищенным лириумом, так как способны не только заглушать, но и усиливать его пение. Таким образом даже небольшое количество минерала в их руках может быть грозным оружием.

    Кроме манипуляций пением, озарение включает в себя так же ощущение завесы между магическим миром и миром людей: последователи Альтуса чувствуют разрывы в ней, могут находить порталы между мирами и путешествовать по ним. Помимо этого, с помощью озарения адепты видят Арканы, которые невидимы для всех остальных существ. Арканы скрыты в тайных местах, часто опутаны сетью из загадок, слухов и ловушек, так что поиск каждого из них превращается в полное опасностей приключение. Кроме того, озарение позволяет обладателям влиять на существ, подвергнутых влиянию лириума. Тех, кто потерял сознание из-за песни минерала или принял его внутрь, адепты контролируют как марионеток. К подобным существам относятся Мистерии - существа из Черного города, порожденные лириумом. Члены пути призывают их из мира Альтуса, чтобы исполнить волю заклинателя: защитить его в бою или передать весть. Изначально Мистерии не имеют четкой формы и выглядят как тень, но могут быть материализованы призывающим. В бою мистерии могут атаковать когтями, кошмаром, причинением фантомной боли или иным психическим воздействием. Полноценным разумом не обладают, но могут говорить. Мистерий можно держать в качестве фамильяров.

    Кроме способностей, связанных с лириумом, адепты Тайн так же могут открывать порталы в пределах того мира, в котором находятся, и передвигаться по ним.

    +2

    7

    ПУТЬ БЛАЖЕНСТВА, МАКАРИЯ
    [эон погиб]

    способности: отсутствуют.

    Макария был эоном блаженства, наслаждения и человеческого мира, вследствие чего у него никогда не было адептов среди представителей сверхъестественных существ. Прошло уже около тысячи лет с того момента, как он заразился коррозией и погиб, после чего в завесе, разделяющей мир людей и мир магии начали образовываться все новые и новые разрывы. Традиционно изображался как светловолосый и улыбчивый мужчина.

    Макария нередко выступал тем, кто мирил остальных эонов при назревающих конфликтах, так что жители магического мира уважали его и никогда не забывали, несмотря на любовь эона к жизни на земле среди простых людей, однако в настоящее время немногочисленные храмы Макарии заброшены и более не функционируют.

    Собственным царством не обладал.

    +2

    8

    акварис
    Подвеска в виде рыбки, активируется силой мысли и создает над головой обладателя дельфинов из плотно сжатой воды, которые обрушиваются на врага снова и снова. Стоит одной волне дельфинов упасть, тут же возникает новая. Мало того, что дельфины ощутимо бьют по врагу, нанося ему физический урон, так еще и взрываются фонтаном воды, которая впитывается в кожу жертвы и ослабляет ее магию. Всего несколько дельфинов, попавших в цель, могут практически полностью лишить существа магии на несколько часов.

    воплощение ронина
    Сила ронина запечатана в наруч в виде латы самурая, который может принимать любой вид по желанию владельца, чтобы маскироваться под простое украшение. Однако как только обладатель такого артефакта пожелает, чтобы тот проявил свою силу, то украшение снова станет самурайским наручем, а за спиной владельца вырастет дух ронина - огромное существо неизвестной природы высотой в пять метров с невидимой нижней частью туловища, закованное в латы самурая, особенно детализированные в районе мощных рук. Существо передвигается вместе с владельцем, защищая его от любых угроз и по приказу атакуя врагов огромным мечом. Помимо существа, вокруг обладателя воплощения ронина появляются отдельные элементы самурайской брони, которые прикрывают его тело даже тогда, когда ронин находится на расстоянии в атаке.

    наследие огня
    Браслет с клювом, который при активации разрастается до огромной огненной птицы, летающей за владельцем и атакующей его врагов. Полностью игнорирует физический урон, так как создана из огня (за исключением материального клюва), сквозь который проходят атаки, и может быть уничтожена только магией, но даже после уничтожения сохраняется сам браслет. Помимо того, что птица атакует огнем и может брать врагов в свои испепляющие объятия, может улетать на дальние расстояния и выполнять небольшие задания, переносить предметы в клюве, не сжигая их, и после возвращения делиться воспоминаниями.

    цветок солнца
    Артефакт, выглядящий как механический цветок, который в неактивной форме собран в бутон, а в активной - раскрывается и диаметром больше ладони. Цветок впитывает энергию солнца и перерабатывает ее в магию света, подзаряжается около 5 часов, после чего имеет огромный спектр использования: может источать свет и работать как фонарь, слепить врагов, при этом не ослепляя своего владельца, наносить урон жаром. Держать артефакт на ладони не обязательно - можно бросить его под ноги противнику и мысленно задать силу магического выплеска. Помимо света и жара, может создавать миражи: вблизи расплывчатые картины, которые определяет владелец, и издалека - эффект фаты-морганы, который отлично работает для отвлечения чужого внимания.

    глаз бури
    Закупоренная колба, в которой находится сжатая буря. Стоит владельцу откупорить колбу, как буря вырывается и подчиняется его движениям рук, может как закрутить небольшой смерч, поднимающий в воздух как самого заклинателя, так и окружающие объекты. Буря способна притягивать и отталкивать предметы с разной силой, а так же создавать режущие потоки ветра, весьма опасные для окружающего мира, так как способны с легкостью разрезать неодушевленные предметы и сильно калечить существ. После использования, буря возвращается в колбу по мановению пальцев. Разбить колбу крайне сложно, так как она защищена сильной магией.

    оловянный сосуд
    Небольшой оловянный сосуд каплевидной формы со стеклянной вставкой. Как только владелец наполнит его своей магией и пробудит, то сосуд приобретет свою личность и станет для существа компаньоном и надежным спутником. Имя задается владельцем. Сосуд способен на осознанное мышление и связную речь, быстро учится, способен своей магией открыть любую дверь, а так же обнаружить любую ловушку (но не обезвредить ее). Сосуды, передающиеся по наследству, сохраняют прежнюю личность и все свои знания. За стеклянной вставкой в зависимости от настроения сосуда зажигаются разные огоньки: желтый как спокойный, синий как сонный, зеленый как умиротворенный, красный как раздраженный.

    шпилька с одуванчиком
    Пока владелец носит шпильку, при прикосновении к любому неживому объекту может преобразовать его в семена одуванчиков, количество которых по весу равно весу того объекта, который был преобразован. Магические объекты преобразовывать сложнее - не каждый поддастся такой магии, но немагические объекты преобразовываются без проблем, даже если это пуля или нож, которые соприкоснулись с телом существа, владеющего шпилькой.

    церемониальный шарф нереиды
    В неактивном состоянии напоминает тонкую цепочку любой формы и материала, но при активном - превращается в полупрозрачный шарф, будто сотканный из воды, и наделяет обладателя благословением нереиды - вокруг владельца шарфа плавают полупрозрачные медузы, которые лечат как его самого, так и друзей, защищают от смертельных проклятий и влияния на разум. Медузы могут атаковать врагов, тараня их и заливая глаза ледяной или горячей водой, а так же промачивать любой артефакт и снижать его работоспособность. Под влиянием воды от медуз большинство артефактов теряют свои свойства на несколько часов. Медузы могут задерживать в себе пузыри воздуха, так что церемониальный шарф нереиды позволяет обладателю дышать и легче передвигаться под водой, так как медузы обволакивают его тело. Кроме ярких активных свойств, медузы могут быть так же использованы для более мирных, так как при прикосновении могут успокоить и расположить существ, особенно животных, в том числе и магических, к владельцу.

    игральные кости судьбы
    Позволяют влиять на поля вероятности с помощью бросков двух кубиков. Чем удачнее будет бросок, тем больше может повезти обладателю. Выкинув две шестерки, обладатель костей может привлечь пик удачи, который выполнит практически любое его заданное желание. Однако же - на каждое заданное желание бросков может быть не более двух, и если оба окончатся минимальным набором цифр, то кости ничем не помогут, а могут даже привлечь небольшую неудачу и сделать выполнение желания менее возможным. Впрочем, намного чаще кости судьбы стремятся к положительному результату.

    птичий язык
    Свисток, одна трель которого влияет на всех птиц вокруг, услышавших ее. С помощью свистка можно призвать птиц себе на помощь, заставить их выполнить простые поручения или общаться, так как артефакт помогает понимать птиц, правда общение будет достаточно простым, так как птицы не обладают развитым мышлением. Птиц можно использовать в бою для дезориентации врага или атаки, в качестве шпионов, компаньонов и для множества поручений. Влияет на небольших магических птиц в том числе.

    воспаленный глаз
    Глаз пострадавшего от проклятья. Если взгляд жертвы встретится со взглядом глаза, то ее сознание будет затянуто всепоглощающим безумием до самых укромных уголков. Поначалу еле слышимый шепот со всех сторон бросает обвинения и подталкивает к чудовищным поступкам, а после шепот вырастает до вихря чудовищных завываний и проклятий, доводящих даже самые стойкие умы до крайнего ужаса, унизительной паранойи или самоубийства. Действие артефакта распространяется и на владельца.

    паутина судьбы
    Серебряное кольцо с гравировкой паутины, которое наделяет обладателя возможностью видеть паутину судеб - миллиарды нитей, связывающих различных живых существ и иные миры. Сосредотачиваясь на себе или на выбранном существе, обладатели подобной способности умеют чувствовать, когда затрагиваются эти самые нити, и определяют, что с близкими сканируемого существа происходит нечто важное, так же они чувствуют, откуда существа родом и примерно понимают, какой эмоциональной окраски было их прошлое. Благодаря этой способности можно приглядывать за важными для себя людьми, так как происшествия сразу натягивают нити судьбы.

    кукла бардо
    Кукла, сделанная специально под обладателя. При использовании на час погружает владельца в бардо - медитативное состояние, в котором значительно ускоряется регенерация, а организм полностью очищается от любых иллюзий, контроля и большинства проклятий. Не может быть применена к постороннему существу, так как содержит в себе частичку владельца, но при своевременном использовании может спасти обладателя даже от смертельных ранений оскверненных существ.

    зачарованный метеорит
    Кусочек иномирного метеорита, зачарованный на то, чтобы давать своему обладателю способность висцератики - умения превращать свои внутренности в подобие камня. Любые проникающие ранения, пронзающие тела, в том числе и огнестрельные, практически не наносят такому организму вреда.

    воплощение ночи
    Небольшая сфера, две половинки которой можно разъединить, что вызывает вихрь, расцветающий вверх и наружу, который окутывает небо от горизонта до горизонта. В пределах действия сферы все внизу выглядит так, словно наступила полночь. Материален, захватывает всех, кто попал в поле действия, радиусом примерно в улицу. Выйдя из воплощения ночи, можно увидеть темную туманную завесу.

    дыхание уничтоженного мира
    Осколок из иного мира, попадающий в тело случайно, после чего обладатель перестает видеть границу между мирами и видит сразу оба, наслаивающиеся друг на друга одновременно, их обитателей, разные планы, материальные и нет, в следствие чего практически теряет возможность сосредоточиться на одной реальности. Несчастные обладатели подобных осколков склонны к схождению с ума.

    сережка мистика
    Артефакт напоминает простенькую черненую каффу, которая на самом деле дает талант мистицизма бездны - умения вызывать щупальца из теней. Щупальца материальны, могут хватать и атаковать жертву, приносить предметы и многое другое. Заклинателю не нужно видеть цель.

    темпорис
    Напоминает самую простую нить, намотанную на запястье, и наделяет владельца умением менять субъективное течение времени в замкнутом пространстве, позволяя целой ночи пройти за одно мгновение или часу тянуться целыми сутками. Крайне удобная способность для того, чтобы провести целое собрание за несколько минут, быстро выспаться или обмануть другое существо, отняв у него ощущение времени. История знает даже такие случаи, когда вампир, не защищенный артефактом, забылся и вышел из казино в разгар солнечного дня.

    манифестация грома
    Механическая птица, окутанная электрическим туманом. В неактивном состоянии помещается в карман, в активном резко увеличивается в размерах и летает за обладателем, постоянно нанося разряды в 600 вольт его врагам. Работает по команде владельца.

    лента
    Тот, кто надевает ленту, может полностью перестраивать свою внешность, в том числе и менять пол, неограниченное число раз.

    диадема артемиды
    Призывает призрачного медведя ростом в 3м в холке, который сражается за обладателя и закрывает его от магических атак. Сам атакует ударными волнами.

    колос пшеницы
    Золотой браслет, напоминающий тоненький колосок. При усилии мысли вырастает в тонкий кнут с золотым наконечником, раны от него заживают заметно дольше. Если обернуть этим кнутом, из него невозможно выбраться. Кожу жжет от прикосновений.

    кеннинг
    Кинжал, который нельзя убрать в ножны, пока он не отведает крови. Нельзя вынимать при дневном свете — оборачивается против владельца, если же использовать его в темноте, то делает обладателя бесшумным и укрывает тенью.

    галатея
    Флейта, музыка которой лишает всех существ, услышавших её магии, на сутки.

    амулет полуночи
    Каждую полночь для носителя время замедляется, и он получает один дополнительный час времени, во время которого весь остальной мир замирает, однако работают все ловушки, барьеры и прочее.

    +2

    9

    симураны
    Крупный пес или волк, обладающий крепкими и сильными крыльями, на которых способно летать, а так же поднимать в воздух не слишком тяжелого наездника. Симураны – не просто смышленые псы, они с самого детства привыкают лишь к одному хозяину и погибают вместе с ним, а также ощущают его настроения и стремления. Безумно преданные, храбрые и самоотверженные животные, которые будут защищать друга-хозяина до последней капли крови. Преимущественно серые или бурые, пушистые.

    миниатюрные горгульи
    Маленькие зверьки, внешне похожие на дракончиков, способные обращаться в камень. Многие считают горгулий уродливыми и бесполезными из-за их игривого и шабутного характера, но на самом деле горгульи очень полезные, а еще очень верные тем, кто хорошо к ним относится. Главное их достоинство — это умение в любой момент замаскироваться под скульптуру и подслушать какую-то информацию (что правда, в силу слабой развитости речевого аппарата, смогут объяснить услышанное лишь в общих чертах), принести письмо вместо совы, да и просто побыть ласковым питомцем. Смышленые – легко понимают, что от них хотят, хотя порой и бывают немного вредными.

    джекалоп
    Он же кролень, — внешне напоминает обычного кролика, только обладающего рогами, похожими на оленьи. Милое и пугливое животное, которое охотно заводят самые разные магические существа, так как оно неприхотливо в содержании, легко идет на руки и обладает странным умением отгонять от дома болезни. Считается, что вся магическая сила джекалопов сосредоточена в их рогах, и браконьеры поставили их вид на грань вымирания. Так как эти существа были не слишком способны за себя постоять, то их стали активно разводить в неволе и продавать в качестве домашних любимцев. За сотню лет популяция восстановилась.

    магические коты
    Помимо самых простых котов, в мире существуют так же магические, которые на первый взгляд могут совершенно не отличаться от своих собратьев. Однако же, они обладают уникальной способностью выпускать из пасти щупальца и заглатывать объекты, вдвое больше самого кота, и хранить предметы внутри, а затем выдавливать обратно из себя, а так же чувствовать проходы между мирами; ядовитая слюна и когти сделали этих котов отличными защитниками и опасными врагами. Живут дольше обычных котов. Если провести обряд привязки к хозяину, останутся вместе до самой его смерти. Интеллект магических котов намного выше, чем у их немагических родственников.

    стимфалийские птицы
    Хищные птицы, отдаленно напоминающие сов. Стимфалийские птицы имеют медные клювы, крылья и когти, обладают достаточно буйным нравом, так что в дикой природе часто нападают как на животных, так и на сверхов. Самым грозным их оружием являются перья, которые птицы могут сыпать на землю как стрелы. Приручаются сложно, с легкостью могут выцарапать глаза неподготовленному обладателю, который считает их не более, чем декоративным приобретением.

    иситок
    Представляет собой крылатое глазное яблоко, которое может быть порождено исключительно с помощью некромантии. Вскоре после рождения должен заключить с кем-то связь для того, что обеспечивать себя энергией, необходимой для жизни. Тех, кто столкнется с ним взглядом, по желанию обладателя может заставить замереть на два игровых поста, так как вводит их в "замешательство" — состояние, в котором все мысли хаотично перемешиваются, и разум не отдает приказы телу. Замешательство Иситок может вызывать лишь единожды за один эпизод. Несмотря на свою отталкивающую форму, является чутким питомцем, который крайне сильно зависит от тепла (на холоде переходит в состояние, напоминающее спячку) и одобрения владельца, будто компенсируя свою не-жизнь положительными эмоциями.

    магические куницы
    Они — озорники и обманщики, но стараются избегать общения со сверхами, если это возможно. В результате их не любят и не доверяют им больше, чем другим животным, поскольку они редко привязываются и часто вредничают. Говорят, что когда магическая куница садится на задние лапки, то это завораживает — возможно гипнотизирует, — существо, и то вынуждено отдать им свою еду или выполнить еще какую-то задачу на пользу кунице. Крики считаются плохим знаком, и это действительно так — предчувствие беды вынуждает их издавать громкие звуки. ‌‌‌‌ Приручаются сложно, часто агрессируют на тех, кто содержит их в неволе, однако если давать им личное пространство, не отвечать на укусы и относиться с добротой, то могут купиться на хорошее отношение и остаться в вашем доме.

    магический ворон
    Огромный ворон, переродившийся в тот момент, когда попробовал мертвечину магического существа. Считается, что он если не притягивает беду, то всегда чувствует, где она должна случиться. Способен немного управлять воронами в округе, звать их на помощь себе, но не приказывать что-то сделать. Умеет говорить, но полноценным разумом не обладает, все же является животным. В моменты, когда необходимо сражаться, может увеличиваться в размерах и принимать форму полуворона-полуволка.

    кальцифер
    Считается, что это дух павшей звезды, отголосок ее пламени, который можно найти на земле сразу после падения. Буквально через несколько мгновений после падения, отголоски пламени погибают, но если успеть его подхватить и отдать свою энергию, то можно сохранить ему жизнь. В этом случае отголосок пламени становится кальцифером — маленьким разумным язычком пламени, который может общаться с окружающими. Для того, чтобы кальцифер продолжал жить, ему необходимо обеспечить место проживания, в котором он будет что-то поглощать, например — дрова, ведь это, все же, огонь, а огню необходимо нечто поддерживающее его горение.
    Кальциферы являются очень редкими, но очень полезными существами, так как способны усиливать магию своего обладателя, пока находятся в зоне видимости от него. Способны усиливать обладателя, облегчать его обучение, а так же защищать жилище в отсутствие, так как могут применять огненную магию. Единовременно у каждого может существовать только один кальцифер, так как в момент нахождения отголоска пламени звезды, между пламенем и обладателем заключается ментальная связь. Следующего кальцифера можно спасти только путем прерывания связи с первым.

    луска
    Наполовину акула, наполовину осьминог, луска является крайне ценным спутником для существ, связанных с морем, так как не только выглядит грозно, но и способна вызывать круговороты в воде. Однако, в дикой природе внезапные водовороты таят в себе потенциальную опасность втянуть неосторожных пловцов или даже целые лодки в свои бурлящие глубины, так что магия луски крайне опасна, и неподготовленным лучше к ним не приближаться. Зато если, все же, луску приручить, по характеру она будет напоминать бойцовского пса — такая же верная, хотя и жуткая снаружи.

    цербер
    Внешне напоминают овчарок, старые церберы могут иметь от двух до трех голов, однако это вовсе не обязательный их атрибут. Глаза и пасть церберов полыхают красным пламенем, в бою они могут так же загораться целиком, но в обычное время на их шерсти полыхают только неизвестные древние символы. Некоторые церберы могут обладать так же рогами и шипами. Обладают повышенной силой, но регенерация у них такая же, как и у обычных псов. В мирное время пламя, которое бьет от их тел, не обжигает, однако церберы способны изрыгать из пасти вполне ощутимое пламя, а их шерсть может загораться вполне натуральным пламенем, от которого способна загореться квартира.

    археспора
    Плотоядное растение, выглядит как высокая толстая лоза с цветком-пастью; может быть разных цветов. Согласно легенде, археспоры появляются там, где имели место страшные преступления; на практике же они произрастают в любой достаточно плодородной для этого земле, предпочитая заболоченную местность или богатую перегноем почву. По легендам их размер в несколько раз превышает человеческий рост, но на самом деле археспоры довольно небольшие и спокойно могут существовать в горшке на подоконнике или на полу. Если Археспору вырастить из маленького зародыша, то она будет узнавать своего хозяина, а во всех остальных стрелять ядовитыми шипами или сгустками яда, если нарушитель границ приблизится к ней без хозяина. В случае, если забывать кормить археспору, она может стать агрессивной абсолютно ко всем, так как будет пытаться добыть себе пропитание.

    грифон
    Крупное создание. Имеет тело льва, передние лапы и голову орла. Также имеются крылья, которые бывают белыми и золотистыми. Грифоны прекрасно летают и, не смотря на их размеры, способны легко маневрировать среди скал и деревьев. Взрослые грифоны имеют полтора метра в холке и весят более полутонны. Их голова, верхняя часть туловища и передние конечности как у гигантского орла, покрытые золотыми перьями от кончиков крыла до острого как бритвы клюва. Их мощные передние лапы заканчиваются длинными, крючковатыми когтями. Крайне опасное и очень сложное в приручении и содержании существо. Нужно много места для проживания, а так же возможность охотится, так как если постоянно кормить его с рук, грифон потеряет силу своих крыльев и инстинкты, делающего его грозным противником.
    Грифоны, хоть и хищники, существа миролюбивые. Если обучены с очень раннего возраста (три года или меньше), то могут служить как верховые животные, однако обучение отнимает много времени и дорого, так как требует эксперта-дрессировщика животных в течение двух лет. Тем не менее, после того, как обучены, грифоны превращаются в жестоких и лояльных скакунов, связывающих себя с одним владельцем на всю жизнь, и защищая его даже после его смерти.

    вампус
    Существо, внешне напоминающее леопарда, которое питается кровью и обладает магическими способностями. Крайне редко приручается и продается, так как вампусов крайне сложно отловить и еще сложнее разводить. Слух вампуса уникален, это существо способно услышать приближение врага на таком расстоянии, что тот даже не успеет его заметить, потому эти коты с легкостью избегают преследования. Даже прирученными и дрессированными, вампусы все равно остаются достаточно дикими. Сверхъестественно сильны, быстры и ловки.

    гремлин
    Гремлин — злобный проказник, сродни домовому. Гремлины любят селиться в двигателях автомобилей, самолётов и прочей техники, и именно из-за их проделок техника не заводится или даже выходит из строя. Для задабривания гремлинов можно использовать смесь пива и машинного масла, которую необходимо налить в банку из-под консервов и поставить в непосредственной близости от технологического агрегата. В этом случае проказник выберется из обжитой техники и может быть либо приручен, либо перенесен в другое место обитания.
    Многие считают гремлинов зловредными существами и ненавистниками техники. Считается, что гремлины ненавидят технику и всячески вредят людям, которые ей пользуются, и на самом деле это действительно так — гремлины очень чувствительны к древней магии, которой на смену приходят технические решения и комбинация техники и магии, которая обижает этих существ.
    Эти маленькие существа ростом всего около двадцать сантиметров, у них мохнатые лапы, которыми они ступают очень тихо, почти неслышно. Они легко приручаются и могут быть крайне полезны, так как им можно отдавать приказы и они, вероятно, с легкостью их выполнят: не только подай-принеси, но и даже больше — им можно поручать поломку всевозможной технике, так как гремлины будто рождаются с умением в ней разбираться.

    эхинопс
    Небольшой зверь, напоминающий ежа или дикобраза. Обитает в различных подземельях и заброшенных шахтах. Тело этих тварей покрыто длинными и очень острыми шипами, которые эхинопсы могут метать на расстояние до десяти футов. Попав в тело жертвы, иглы начинают движение внутри организма, пока не достигнут органов жертв. В неподвижном состоянии эхинопс напоминает куст травы. Опасны, но все же продаются некоторыми заводчиками, специализирующимися чисто на эхинопсах.

    эндриага
    Питомец — весьма на любителя, ведь это огромный инсектоид, достигающий размера небольшого кота. В целом у этих существ по шесть ног, четыре из которых используются для передвижения, а две передние могут также служить хватательными конечностями, крепкий хитиновый панцирь, складывающаяся, как правило, из четырех челюстей длинная зубастая пасть. Иногда встречается полиморфизм передних конечностей, когда одна остается тонкой и острой «пикой», а другая вырастает толстой и шипастой «дубиной». Ядовиты. Должны содержаться в в замкнутой территории, так как едва-едва приручаются и могут напасть на любое существо, которое сочтут своей пищей, а они плотоядны. Хозяина узнают плохо, но если тот постоянно мелькает у них перед глазами и кормит, то эндриаги расценивают его жителем своей "колонии" и защищают в опасных ситуациях.

    болотник
    Огромное существо, передвигающееся на четырёх конечностях, имеет огромные рога, третий глаз во лбу, размерами превышает коня. Передние лапы болотника четырёхпалые и заканчиваются короткими когтями, а один из пальцев является прибылым, задние же конечности оканчиваются копытами. Также имеет хвост с кисточкой. Голова вытянутая, широкая пасть, полная острых зубов с длинными выдающимися клыками на обеих челюстях. Форма рогов у них ветвистая, оленья, но иногда встречаются и развесистые лосиные «лопаты». Эти существа обладают дьявольской физической силой, отличными способностями к регенерации, а также могут гипнотизировать противников с помощью третьего глаза, что позволяет обладателю использовать болотников в бою, тогда их способности могут на два поста заставить уснуть любое существо.
    Болотники предпочитают обитать в лесных чащобах, непролазных болотах или неглубоких пещерах, яростно охраняют свою территорию и свирепо расправляются с любым конкурентом. Всеядны и не брезгуют ни мясом, ни растительной пищей.
    На удивление — крайне легко приручаются, и сложность в их содержании заключается только в размерах необходимой жилплощади. Характер у диких болотников крайне злобный, но у тех, которые взяты совсем маленькими — довольно дружелюбный, почти собачий.

    +2

    10

    СЮЖЕТНЫЕ СИТУАЦИИ

    Сюжетные ситуации - это мини-квесты, которые вы можете использовать в своей личной игре без непосредственного участия гейм-мастера. Каждая такая ситуация, которая была использована в доигранном эпизоде, становится частичкой форумного сюжета, а персонажи, участвующие в ней, - теми, кто формирует направление общего сюжета в целом. Отыгранные ситуации могут быть упомянуты в описаниях итогов сюжетных арок и хронологии событий.
    ✦ при необходимости, гейм-мастер может быть приглашен в личный эпизод, в котором отыгрывается сюжетная ситуация, - для этого необходимо написать данте в личные сообщения;
    ✦ на каждого игрока [и всех его твинов] одновременно может быть взято не более двух ситуаций. как только одна переносится в отыгранное - можно брать следующую;
    ✦ сюжетная ситуация (и следовательно, эпизод с ней) должна быть отыграна в течение двух месяцев с момента взятия;
    ✦ количество игроков в отыгрыше с ситуацией остается на ваше усмотрение, награду за ситуацию получает каждый;
    ✦ ситуация не обязательно должна занимать весь ваш эпизод, вы можете отыграть ее в какой то части эпизода буквально на несколько постов, если вам так удобнее;
    ✦ лишь те, кто отыграет до конца сюжетную ситуацию, могут в дальнейшем стать участниками полноценных квестов под руководством гейм-мастера;
    ✦ список ситуаций будет обновляться: отыгранное уходить в хронологию, новое - появляться;
    ✦ закрытые сюжетные ситуации могут быть освящены в новостной сводке с указанием того, кто в них принимал участие и как именно повлиял на сюжет.

    о1. антре - дата.
    Всемирно известный магический цирк-шапито "Чертово колесо" приезжает в Нью-Йорк! Газеты вовсю рекламируют потрясающее разум представление, где представители сверхъестественных рас используют магию и цирковые принадлежности для того, чтобы от шоу было не оторвать взгляд. Настоящие перемещения в пространстве, летающие эквилибристы, сирены в качестве певиц, представления с животными, связанными сознанием с дрессировщиками, расширенное магией пространство шатра - попадая внутрь, можно решить, что глазам открывается огромный новый мир. Посетителям предстоит парить среди звезд и быть затянутыми в гадальные шары, в которых обустроены отдельные иммерсивные зоны. Но цирк полнится темных тайн, о чем свидетельствует странный крик со стороны жилых зон.
    ✦ Вашему персонажу предстоит услышать крик и решить для себя, стоит ли это обращения за помощью.
    ✦ Участники: 2 группы.

    о2. зверинец - дата.
    По улицам Нью-Йорка бегают странные существа, отдаленно напоминающие магических зверей, но изувеченных и мутировавших, с раздутыми частями тела, увеличенными размерами и искалеченной психикой. Встреча с подобными представителями фауны - опасное для жизни приключение. Полиция бросает силы на то, чтобы отловить мутантов, а затем выйти на виновника. Следы ведут к мясному предприятию "Бладлайн", поставляющих кровь и мясо для рас, в чей рацион они входят.
    ✦ Ваш персонаж может быть свидетелем того, как подобное животное атакует кого-то, быть атакованным самому или взять роль зоозащитника и поучаствовать в демонстрации против опытов на животных под дверями предприятия.
    ✦ Участники: 2 группы.

    о3. мертвый лес - дата.
    В парке после магического выброса неизвестного происхождения образовывается аномальная зона, попавшую в которую слышат нарастающее монотонное пение и постепенно сходят с ума. Выбраться из зоны сложно: пение водит жертв кругами, подпитываясь их жизненными силами. Не сразу, но становится понятно, что источником пения являются деревья, изменившиеся под действием выброса магии.
    ✦ Ваш персонаж может быть как представителем полиции или исследователем и пытаться оцепить аномальную зону, так и быть невольным путником, попавшим в ловушку.
    ✦ Участники: 2 группы.

    о4. лебединая песня - дата.
    Со стороны огромной свалки ночами раздается приглушенная песня. Если задержаться и вслушаться в нее, то можно попасть под влияние и потерять сознание, так как это магическая колыбельная. Но некоторым слушателем может повезти - если они не поддадутся и не уснут, то обнаружат на свалке женскую фигуру, затянутую в лохмотья, которая поет спутнику, копошащемуся в мусоре в поиске хоть каких-то припасов.
    ✦ Ваш персонаж может как проследить за странными существами и услышать странный скрип от поющей фигуры, так и побыть вежливым, помочь им чем-то съедобным, а взамен получить сверток, в котором окажется маленький артефакт - часики, которые при открытии играют ту же мелодию, что напевает девушка-кукла. Часики буду погружать в сон окружающих вас существ на несколько минут.
    ✦ Участники: 1 группа.

    +2

    11

    В магическом мире основой праздничного календаря является Колесо года - праздники, связанные с активностью природы и магических потоков. Все они имеют устоявшуюся дату, а так же традиции проведения.

    Сатурналии — ночь с 31 октября на 1 ноября; официальный конец года, когда природа умирает, чтобы позже возродиться. Официально является не только концом года, но и днем поминовения мертвых. В эту ночь грань между миром живых и царством смерти истончается, так что идущие по пути Эрселя вынуждены защищать окружающих. Празднуется масштабным фестивалем с шумными гуляниями, на которых мертвые должны развлечься, а чтобы духи не узнали тех, кому хотели бы отомстить, на лица живых наносят грим.

    Ниссерин  — праздник зимнего солнцестояния; день, когда дома оплетают плющом, а столы украшают свечами. Этот праздник крайне важен для последователей Витэ, так как считается, что в момент, когда ночь становится длиннее всего, Витэ вдыхает жизнь в природу, дабы та приготовилась к возрождению.

    Корнунн — 1—2 февраля; день очищения тела и мыслей, в который главенство занимает культ Хастура. В этот праздник принято избавляться от отжившего, чтобы наполнить свою жизнь новым и нужным. Корнунн празднуется масштабными ярмарками, так как этот день считается личным праздником мастеров и ремесленников.

    Астерия — весеннее равноденствие; праздник ожившей природы, рассвета и радости, который некогда принадлежал Макарии, но после гибели эона стал независимым. Этот день принято встречать вкусной едой и хорошим настроением, танцевать на фестивалях, а так же вплетать ленты в ветви деревьев, чтобы они развевались на ветру и символизировали то, что в мире много ярких красок.

    Ночь вещих снов  — ночь с 30 апреля на 1 мая; праздник полета фантазии, видений и путешествий по миру снов. Адепты Онейроса предпочитают встречать эту ночь в одиночестве, надеясь, что эон пошлет им осознанные сны и предсказания, которые впоследствии помогут успешно провести год.

    Розалии  — праздник летнего солнцестояния, который не принадлежит ни одному из эонов. Розалии, получившие свое названия от традиции встречать праздник в венках из роз, являются днем любви, хороших отношений, взаимоподдержки. В этот день принято признаваться в своем теплом отношении всем, кто близок - семье, возлюбленным, друзьям. Розалии всегда отмечаются шумно и с размахом, города заваливаются розовыми лепестками, а люди охотно дарят незнакомцам цветы.

    День мистерий — 1—2 августа, принадлежащие Альтусу. День окончания периода цветения, когда природа успокаивается. Этот праздник полон тайн, так как в его честь ежегодно создаются целые представления с квестами открытого действа, а последователи эона Тайн верят, что арканы становятся ярче. В день Мистерий принято ходить в театры, кинотеатры, музеи на культурные программы, связанные с загадками, благо репертуар всегда учитывает праздник.

    Лиственница  — осеннее равноденствие. День подведения итогов и подготовки к концу года, а так же создания артефактов. Все магические предметы, выполненные в эти сутки, сильнее прочих.

    Помимо колеса года существуют так же локальные праздники.

    День основания страны - дата; день, когда был подписан документ о создании страны и воцарения существующего строя.
    День основания столицы - дата; день, когда был заложен первый камень [название].

    +2

    12

    Тень ворона
    Ожерелье представляет собой зачарованный череп ворона, украшенный замысловатыми рунами, который закреплён на простом кожаном ремешке. Суть действия данного артефакта заключается в следующем [в народе зовётся «взгляд ворона»]: владелец может призывать призрачного ворона, который внешне неотличим от настоящего, но при этом может скрыться в тенях, если будет такая необходимость. Призванный ворон может стать глазами и ушами владельца, своего рода идеальный шпион. При использовании данного аспекта артефакта, владелец не может воспринимать собственные чувства, становясь слепым и глухим; при этом помещает своё сознание в ворона, тем самым устанавливая ментальную связь. Связь может быть прервана досрочно, когда это происходит — призрачный ворон растворяется в тенях. Любое агрессивное воздействие на ворона, так же приводит к его рассеиванию и прекращению ментальной связи.

    Вечный атлас
    Волшебный том карт, который включает в себя карту любого города и страны, что существуют в магическом мире, при этом сохраняя размер не больше глянцевого журнала. Ни один навигатор не покажет вам места, где могут быть любопытные артефакты или магические звери, которые имеют ценность для артефакторики и зелий, а атлас - да. Можете считать, что у вас под рукой своя карта сокровищ.

    Маска воспоминаний
    Часто злоупотребляемые в академических кругах, эти хрупкие и невидимые, когда надеты, маски наделяют владельца способностью сохранять с идеальной точностью воспоминания — все, что владелец видит, слышит, думает и делает во время ношения маски, навсегда запечатлевается как в его сознании, так и в самой маске. Так что она является идеальной находкой при шпионаже, учёбе или, например, если вам хочется быть не как все в тот момент, когда делаете предложение своей девушке, ведь у вас есть возможность пересматривать свои или чужие воспоминания снова и снова. При длительном использовании вызывает головокружение.

    Бутыль света
    Когда бутыль с зельем не закупорена, она поглощает окружающий свет, дабы потом иметь возможность его отдавать. В среднем, «заряженная» бутыль может держать свет непрерывно около двух часов; но не в этом главная особенность бутыли света: в зависимости от того, каким светом бутыль напитывается разнятся и её свойства. Лунный даёт тусклый холодный свет, солнечный — более тёплый, при этом оба варианта подходят для того, чтобы отпугивать злонамеренных существ. Обычный же свет от ламп отпугивающих свойств не имеет, скорее даст вам просто симпатичный и необычный ночник.

    Шаг в бездну
    Владелец часов, будучи с ними в физическом контакте, способен мгновенно переносить себя по желанию в пространстве на то расстояние, которое способен пройти обычный человек, чего хватает на свободное перемещение из одного конца города средних размеров, на другой. Владелец часов может телепортироваться как сам, так и перемешаться с небольшими предметами, находящимися в пределе его досягаемости.

    Обскур
    Артефакт притягивающий любую неразумную нечисть в определенном радиусе к держащему и активировавшему его существу. Используется в целях привлечения существ, чьи органы широко используются для зельеварения, артефакторики и ритуалистики. Некоторые умельцы артефакторы способны создать и узконаправленный артефакт, настроенный на определённый вид существ. Но зачастую артефакт является универсальным средством, а посему нужно быть крайне осторожным при использовании. Рекомендуется использовать артефакт в ореалах обитания искомых существ.

    След желания
    Артефакт, определяющий местоположение объекта с точностью до 100 метров. Существует несколько вариантов артефакта, каждый выбирает то, что кажется более удобным: в первом это кристалл, прикрепленный к цепочке или шнурку. Суть проста: необходимо подвесить артефакт над картой местности, постепенно его опуская, и тогда кристалл "выберет" нужную точку, раскачиваясь из стороны в сторону; во втором артефактом может являться любая небольшая вещица, заряженная специальной магией. Артефакт излучает сияние: алое — если находитесь далеко от искомого, по мере приближения меняет цвет и интенсивность сияния на ярко-синий. Оба варианта по функциям схожи с компасом и заряжены той же магией, только более концентрированной, а потому и действие их, соответственно, гораздо точнее.

    Раскрытая истина
    Вокруг носящего артефакт образуется условное невидимое поле радиусом не более 2 метров, внутри которого никто не может солгать носителю артефакта. Ни взглядом, ни словом, ни иллюзиями, влияющими на зрительное восприятие. Иными словами, артефакт способен развеивать иллюзии и заставлять людей говорить правду. Также реагирует на артефакты прячущие предметы, но в таком случае нужно знать, что искать и на что обращать внимание. Сам же артефакт может быть любых форм и размеров, но как правило это что-то маленькое и неброское: булавка, бусина, кулон — так как артефакт не привязан к материалам, а зависит от наложенных чар.

    Камень усиления
    Артефакт наделяет носителя силой, ловкостью или скоростью [для каждого аспекта — свой артефакт]. После активации примерно в десять раз усиливает необходимые качества владельца на определенный отрезок времени [от 2 минут до получаса]; существуют как одноразовые версии, так и те, которые можно перезаряжать при помощи артефакторов. Используя несколько таких артефактов сразу, неподготовленный носитель рискует не справиться с нагрузкой, что чревато физическими увечьями и ускоренным износом организма, поэтому рекомендуется использовать с осторожностью. Однако, при должной подготовке самого человека можно усилить одновременно все три аспекта на короткий срок и при этом не пострадать.

    Датчик тьмы
    Артефакт реагирующий на нечисть поблизости и оповещающий носителя. Наиболее часто представляет собой кулон или браслет. В сердцевине своей имеет зачарованный сапфир [иногда раухтопаз], а оплетье из серебра. Зачарованный определённым способом, он имеет несколько степеней реакции на опасность своему носителю: свечение камня, затем камень в артефакте нагревается, а после, когда нечисть находится уже в непосредственной близости, скорее даже в поле зрения носителя, то камень жжет кожу.

    Проклятая кукла
    Артефакт, обладающий связью между ним и определенным человеком. Для того, чтобы эта связь образовалась, необходимо провести ритуал, в котором используется небольшая частица тела человека и фрагмент вещи, которой обладает этот человек. Фактически сама кукла символизирует того, с кем связана, и используется для воздействия на человека, зачастую — ради нанесения вреда. Убить посредством этого артефакта кого-либо нельзя, даже если оторвать кукле голову или сжечь ее, но можно нанести физический урон. Чем ближе при этом находится объект воздействия, тем лучше проявляется желаемый эффект. Одна кукла используется только один раз.

    Теневая вуаль
    Амулет, скрывающий какой-либо предмет. Маскирует то, что владелец хочет спрятать, под нейтральную, не запоминающуюся вещь, отводит посторонние взгляды. При огромном желании посторонний может проникнуть сквозь "завесу" и увидеть, что скрывается под амулетом, но для этого нужно знать, что искать и куда именно смотреть. Действие амулета распространяется только на один предмет и не может скрывать несколько. Форма — неброская подвеска, которая всегда находится на теле и которую с легкостью можно спрятать под одеждой.

    Бессмертное пламя
    Артефакт вечного огня, который нельзя погасить порывом ветра или водой. Доступен во множестве вариаций, в том числе и современных, например — спички или зажигалка. Погасить огонь, созданный при помощи магии, можно тоже только магией или желанием самого владельца. В остальном никакие внешние факторы не являются для него угрозой; время от времени артефакт нужно перезаряжать для более яркого свечения — течением времени и по мере использования огонь тускнеет. Также не стоит забывать, что огонь, будь он вечным или обычным, может нанести ощутимый физический урон при неаккуратном с ним обращении.

    Мечты Офелии
    Компас, выполняющий свою прямую функцию — задает направление, только, в отличие обычной, стрелка компаса-артефакта указывает не на север, а на определенный объект или даже субъект. Для использования по назначению необходимо представить что-то [или кого-то] конкретное, в ином случае и само направление может оказаться примерным и не совсем точным. Позволяет определять, насколько далеко находится искомое: изначально стрелка излучает мягкое алое сияние, которое по мере приближения меняет цвет на синий; чем ближе, тем интенсивнее свечение. Действует в радиусе примерно 20 километров; если искомое находится за пределами досягаемости артефакта, стрелка безостановочно крутится вокруг своей оси.

    Мастер-ключ
    Ключ, открывающий все двери, которые не были запечатаны магией. Артефакт представлен в форме небольшого ключа, который меняет свою форму в зависимости от замка, который ему нужно открыть. Его действие не распространяется на магические замки, однако, не ограничивается только дверьми: им можно открывать всё, что запирается на замок. При непосредственном контакте с магией в замках плавится прямо в руке владельца, поэтому действовать следует осмотрительно и осторожно.

    +1

    13

    онейрос
    https://i.imgur.com/KXSxGuE.gif https://i.imgur.com/mObbrmR.gif
    витэ
    https://i.imgur.com/3Kvk6iG.gif https://i.imgur.com/LbpAcPP.gif
    хастур
    https://i.imgur.com/SCL16Ej.gif https://i.imgur.com/7VpZNgk.gif
    эрсель
    https://i.imgur.com/BqTrnsW.gif https://i.imgur.com/PyUcySd.gif
    альтус
    https://i.imgur.com/odcTuZR.gif https://i.imgur.com/hHJ1bqb.gif
    макар
    https://i.imgur.com/mGSmH6w.gif

    бюро
    https://i.imgur.com/zVJMt2u.gif https://i.imgur.com/VOfSypd.gif
    империум
    https://i.imgur.com/FJJTPQw.gif https://i.imgur.com/Tj7If5E.gif
    культ
    https://i.imgur.com/RJ5j2o7.gif https://i.imgur.com/V5bsMNJ.gif
    мафия
    https://i.imgur.com/4VeHJka.gif https://i.imgur.com/eRexQjL.gif

    +3

    14

    https://forumupload.ru/uploads/0012/04/b3/6/654166.png
    https://forumupload.ru/uploads/0012/04/b3/6/47408.png
    https://forumupload.ru/uploads/0012/04/b3/6/583672.png
    https://forumupload.ru/uploads/0012/04/b3/6/667428.png
    https://forumupload.ru/uploads/0012/04/b3/6/446989.png
    https://forumupload.ru/uploads/0012/04/b3/6/256681.png
    https://forumupload.ru/uploads/0012/04/b3/6/124505.png
    https://forumupload.ru/uploads/0012/04/b3/6/502090.png
    https://forumupload.ru/uploads/0012/04/b3/6/585172.png
    https://forumupload.ru/uploads/0012/04/b3/6/106316.png

    +1

    15

    лириум - минерал, проистекающий из мира альтуса в мир магии и мир людей. в изначальном виде - жидкий, насыщенного голубого цвета и ярко светящийся. лириум является квинтэссенцией магии, благодаря чему используется в зельеварении и артефакторике, однако его добыча крайне сложна. до обработки лириум издает "пение" - странный успокаивающий звук, который некоторые называют голосом альтуса. этот звук постепенно сводит с ума и лишает существо воли, каким бы сильным и подкованным магически оно не было. первыми симптомами излишнего контакта с лириумом являются глухота, потеря памяти и тошнота, а у существ, особо чувствительных к магии, присутствие лириума в крупных размерах способно вызвать внутренние кровотечения. даже бутылка с лириумом способна за час свести существо с ума, а лириумные жилы - крайне опасные места, в которых находиться сверх получаса невозможно, к этому времени разум уже охватывает безумие. прием неочищенного лириума внутрь или закачка его под кожу приводит к тому, что существо магически искажается, лишается разума и становится лириумным зомби, разлагающимся над жилами. спасти таких невозможно, так как разум безвозвратно страдает.

    единственные, кто способен работать с неочищенным лириумом - последователи альтуса. песнь не только не причиняет им вреда, но и позволяет им находить жилы, а дополнительными способностями этих существ является умение заглушать или усиливать песнь. именно потому некоторые дети альтуса носят с собой небольшие украшения с неочищенным минералом - им не доставляет проблемы глушить их песнь, а в случае опасности - резко сделать ее не просто слышимой, а оглушительной. однако же прием внутрь неочищенного лириума способен убить даже их.

    лириум добывается исключительно детьми альтуса с помощью вскрытия жил особо острыми предметами, не разрушающимися от переизбытка магии, и последующего наполнения сосудов густой жидкостью, которая на ощупь будто полна мелких кристаллов, после чего перевозится в их мастерские. если последователи пути тайн хотя бы на час потеряют свой контроль над субстанцией, то могут навредить целой улице, окружающей их мастерскую, потому многие из них предпочитают работать в местах, стоящих на отшибе.

    очищение лириума проводится непосредственно магией детей альтуса, которые связаны с минералом ментально и запечатывают песнь навсегда без возможности вернуть очищенный лириум к первородному виду. в дальнейшем лириум либо перемешивается с водой для использования в зельях, либо закачивается в отверстия в иные ресурсы (руда, твердые минералы, камни и тд), где запечатываются и могут быть использованы в артефакторике. существуют опыты на живых существах, которым под кожу в различных формах заносится очищенный лириум, что придает им небывалый магические потенциал, но это приносит им такие страдания, что подобные изыскания в стране запрещены. очищенный лириум, не разведенный зельями, можно пытаться принять внутрь для усиления магии, но сложно справиться с болью, как если бы употребляющий глотнул кислоты.

    лириум, используемый в артефактах и зельях, не только усиливает действия остальных ингредиентов и деталей, но и наделяет полученные предметы особой силой. благодаря ресурсам, которые направляют лириум в нужную сторону, можно создать совершенно уникальные предметы. к тому же, лириум обладает настолько огромным запасом магии, что артефакты на нем способны служить веками, а глоток зелья может заменить целую сборку из нескольких. благодаря всем этим свойствам данный ресурс весьма ценен, и втройне потому что является крайне редким.

    +3


    Вы здесь » edelweiss » архив » рабочая тема орфея


    Рейтинг форумов | Создать форум бесплатно